
JERA推理联盟推理联赛赛制规则(2026修订版)
本赛制基于“一队一卡”核心设计,所有策略权重统一纳入 RTP(比率点)体系。
定义
设一张战队积分卡上共有 p 道赛题。
设第 m 道赛题的分值为 Em(卷面满分)。
设第 m 道赛题的难度定数为 Dm。
设战队在第 m 道赛题上的实际得分为 Sm(0 ≤ Sm ≤ Em)。
设第 m 道赛题的标准加权得分为 WGVm = Dm × Em。
一、赛题分类
所有赛题分为两类:
| 类别 | 符号 | 定义 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 客观题 | O 类 | 答案唯一,得分非对即错 | 选择题、判断题、填空题 |
| 主观题 | S 类 | 存在过程分/踩点分,得分可连续变化 | 解答题、材料题、论述题 |
二、主观题单题完成率
仅适用于 S 类主观题,取值范围为 0~1(即 0%~100%)。
$$ R_m = \frac{S_m}{E_m} \quad (m \in S) $$
TP、BT、TM、AVG 均以百分制数值(0~100)参与最终 TRI 计算。
三、峰值、稳健均值、低值(TP、TM、BT)
仅限 S 类主观题,最大值为 100。
设战队在 S 类主观题上的完成率集合为 {R₁, R₂, ..., R_q},其中 q 为主观题数量。
$$ TP = \max\{R_m \mid m \in S\} \times 100 $$
$$ BT = \min\{R_m \mid m \in S\} \times 100 $$
$$ TM = \begin{cases} R_1 \times 100, & q=1 \\ \dfrac{R_1 + R_2}{2} \times 100, & q=2 \\ \dfrac{\sum R_m - \max\{R_m\} - \min\{R_m\}}{q-2} \times 100, & q \ge 3 \end{cases} $$
四、均值(AVG)
仅限 S 类主观题,最大值为 100。
$$ AVG = \frac{\sum_{m \in S} R_m}{q} \times 100 $$
五、客观题稳固率(OSR)
专门衡量客观题正确率,独立于主观题指标。
$$ OSR = \frac{\sum_{m \in O} S_m}{\sum_{m \in O} E_m} \times 100\% $$
六、准确率(ACC)
涵盖全部题目,为卷面总得分率。
$$ ACC = \frac{\sum_{m=1}^{p} S_m}{\sum_{m=1}^{p} E_m} $$
取值范围为 0~1,以小数形式代入 TRI 公式。
七、加权值(WGV)
$$ WGV = \sum_{m=1}^{p} D_m \times S_m $$
八、总评指数(ORI)
原则上最大值不超过 7.0,实际取值可根据赛季情况调整。
ORI 为官方根据剧情和赛题总难度制定,以官方数据为准。
九、均设定数(ARI)
原则上最大值不超过 6.5。
$$ ARI = \frac{\sum_{m=1}^{p} D_m \times E_m}{100} $$
十、比率点(RTP)
比率点为战队在主观题上分配策略权重的工具。本赛制取消 FS 机制,RTP 作为唯一的策略工具。
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| RTP 总额 | 每支战队固定 60 点,与战队人数无关 |
| 分配对象 | 只能分配给 S 类(主观题) |
| 单题上限 | 每道主观题最多 25 点 |
分配规则:
- 每道主观题可分配 0~25 点,只能指定为整数。
- 所有 60 点必须全部分配到各主观题,不能有剩余。
- 不可将比率点转让或捐赠给其他团队。
- 分配方案需在赛前提交,一经提交不可更改。
十一、策略加权分(STRATEGY)
$$ STRATEGY = \sum_{m \in S} \left[ S_m \times \left(1 + \frac{RTP_m}{100}\right) \right] $$
即每道主观题的原始得分乘以(1 + 分配点数/100)后求和。
十二、综合绩能点(CPP)
最大值为 80。
$$ CPP = 20 \times \frac{OSR}{100} + 30 \times \frac{\sum_{m \in S_{基础}} S_m}{\sum_{m \in S_{基础}} E_m} + 30 \times \frac{\sum_{m \in S_{主线附加}} S_m}{\sum_{m \in S_{主线附加}} E_m} $$
| 模块 | 满分 | 计算方式 |
|---|---|---|
| 客观题模块 | 20 分 | 20 × OSR/100 |
| 主观基础题模块 | 30 分 | 30 × 主观基础题得分率 |
| 主线附加模块 | 30 分 | 30 × 主线附加得分率 |
十三、信用点(Credits)
信用点为联赛的基本货币,用于购买各赛题的提示。信用点根据比赛的不同,可能存在不同名称,在《能石》中,信用点被称为解析数据。
战队的信用点总量记作 SC,共有三个来源:初始点数、自然增长、Pre-Hunt 兑换码。
1. 初始点数
正赛开始时,每支战队一次性获得初始信用点 S₀。
2. 自然增长
信用点随比赛时间以固定速率自然增长,增长速率为 r(点/分钟),按整分钟结算。 该项无需任何操作,战队处于比赛期间即持续累计。
3. Pre-Hunt 兑换码
在联赛活动所附带的 Puzzle Hunt 中解出的答案可作为兑换码,在正赛期间兑换为信用点。
- 兑换入口:谜题前端顶栏「兑换码」
- 每个兑换码每支战队只能使用一次
- 输入不区分大小写,首尾空格会被忽略
- 兑换码的面额与发放方式由出题组公布
4. 信用点总量
SC = S₀ + r × (比赛已进行分钟数) + 兑换码所得
上式中 S₀ 与 r 的具体取值以当季公告为准。
十四、奇袭(RAID)
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十五、TRI(团战排名指数)
TRI 确定最终的团战排名。
$$ \begin{aligned} TRI = ORI \times \Big[ & 0.7 \times (1.5TP + 0.5BT + TM) + AVG + \frac{WGV}{p} \\ & + 2.0 \times STRATEGY + 0.75 \times \frac{CPP}{p} + 60 \times ACC + OSR \Big] \\ \end{aligned} $$
十六、CRI(社战排名指数)
CRI 确定最终的社战排名。
$$ CRI = ORI \times \left[ 1.05TP + 0.35BT + 0.7TM + AVG + \frac{2 \times WGV}{p} + \frac{1.25 \times CPP}{p} \right] $$